Список сюжетов ролевых игр

Содержание
  1. ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)
  2. ЛЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА (BetterLateThanNever)
  3. ШШАНТАЖ (Blackmail)
  4. ППРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ (Breaking and Entering)
  5. ЗЗАХВАТ ФЛАГА (Capture the Flag)
  6. ССНЯТИЕ ПОРЧИ (Clearing the Hex)
  7. ООТРАДА КОПАТЕЛЯ (Delver’s Delight)
  8. ФФИОЛЕТОВЫЕ НЕ ЕШЬТЕ (Don’t Eat the Purple Ones)
  9. ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)
  10. ССЛУЖБА СОПРОВОЖДЕНИЯ (EscortService)
  11. ККРЕПКИЕ ХОЗЯЙСТВЕННИКИ (Good Housekeeping)
  12. ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)
  13. ТТАЙНАЯ БАЗА (HiddenBase)
  14. ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)
  15. ППРОШУ ПРОЩЕНИЯ? (I Beg Your Pardon?)
  16. ККАКОЙ ВИЛКОЙ ЕДЯТ ЭЛЬФА? (Long or Short Fork when Dining on Elf?)
  17. ССМОТРЕТЬ МОЖНО, ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ (Look, Don’t Touch)
  18. РРОЗЫСК (Manhunt)
  19. ППОТЕРЯ ПАМЯТИ (Missing Memories)
  20. ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА (Most Peculiar, Momma)
  21. ННИКТО ДАЖЕ НЕ ЗАМАРАЛСЯ (No One Has Soiled the Bridge)
  22. ННЕ В КАНЗАСЕ (Not in Kansas)
  23. ННЕМНОГО ПРОФИЛАКТИКИ (Ounces of Prevention)
  24. ЯЯЩИК ПАНДОРЫ (Pandora’s Box)
  25. ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)
  26. ССВЕЖЕНЬКИЕ РУИНЫ (Recent Ruins)
  27. ППОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (Running the Gauntlet)
  28. ССАФАРИ (Safari)
  29. ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)
  30. ШШТАЛАГ-23 (Stalag 23)
  31. ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)
  32. ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)
  33. ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)
  34. ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)

Список сюжетов ролевых игр. То, что вы читаете дальше, это просто куча мелочей — моя коллекция сюжетов RPG в абстрактной форме. Я составил его, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам, в том числе разошедшимся в потустороннем мире, и постарался привести все это к общему знаменателю. Вот субъективные и иногда избыточные результаты. Тем не менее, я просматриваю этот список всякий раз, когда захожу в тупик в поисках новых идей для следующего сеанса — независимо от того, какую кампанию я провожу. Это помогает мне не попасть в тематическую колею, что мне больше всего не нравится. Даст Бог, мой список послужит вам таким же образом.

Примечание: «сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию. Так как имена произвольные, особого толку в этом нет. А если вам нужны шекспировские пятиакты, сюжеты, человек против самого себя и другие литературные слова, прочтите «Прайтерз дайджест». Это не Оксфорд.

Не паникуйте. Многие гейм-мастера обращаются к большому списку только тогда, когда уже впадают в панику. Но пока не корите себя! В частности, не нужно слишком суетиться по поводу экшена, как это делают многие чемпионы. Все перечисленные здесь сюжеты представляют собой простую, проверенную основу, и это все, что нужно ролевой игре, чтобы иметь сюжет. Воспользуйтесь преимуществами окружающей среды, большая часть которой исходит от персонажа, а не от действия. Только в РИ есть реальная возможность отождествиться с вымышленным персонажем и непосредственно пережить его переживания. Лучше всего, если вы опишете приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейших рамок, будет отвлекать от персонажей, что все равно, что пилить мост по дереву. Все, что вам нужно сделать, это плыть по течению и наслаждаться игрой на публике. Расслабляться. Играть.

Список сюжетов ролевых игр

ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)

В поисках укрытия от стихии или других угроз герои находят нору, в которой можно спрятаться. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, они должны сначала разобраться с этим.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Убежище содержит в себе причину угрозы, которой герои пытаются избежать.
  • В укрытии есть секретная база (см.)
  • Герои вынуждены сражаться не только за укрытие, но и за свою жизнь.
  • Найденное место — настоящее убежище, но героям там не рады. Они должны завоевать сердца и умы, чтобы заслужить право спать.

ЛЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА (BetterLateThanNever)

Пришли какие-то плохие парни и сделали что-то плохое. Персонажи не вошли в ситуацию. Теперь злодеи уже отплыли, а герои узнали об их уходе как раз вовремя, чтобы догнать злодеев, прежде чем они скроются в своем логове, на родине, за линией фронта и т д.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Злодеи сбежали, украв транспортное средство, с которым герои справляются лучше, чем они.
  • Злодеи идут в обход, буквально или метафорически, пытаясь скрыться из виду или смешаться с окружающей средой, которая часто враждебна героям.
  • Когда злодеи пересекут финишную черту приключения — пересечут границы штатов, гиперпрыжки и так далее — их дальнейшее преследование станет невозможным.

ШШАНТАЖ (Blackmail)

Проворачивая аферу или раскрывая что-то в прошлом героев, антагонист получает что-то, чем можно помахать перед героями и заставить их танцевать. Подойдет любая угроза, от физической до социальной, но ключ в том, что у злодея есть что-то — даже информация — чего нет у других. Так злодей дёргает за ниточки героев, заставляя их делать то, чего они делать не хотят. Герои должны разорвать порочный круг шантажа и лишить злодея его преимущества, одновременно потакая его прихотям.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Сюжет основан на том, что герои оказывают злодею некую услугу, позволяющую получить над ними преимущество. Цинично, да.
  • Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых так или иначе используют.
  • Жертвами становятся не сами герои, а те, кто о них заботится, или те, чья защита является их долгом.

ППРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ (Breaking and Entering)

Цель миссии: проникнуть в опасное место и найти срочно потерявшегося или важного человека. Для этого нужно преодолеть локальную защиту.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Цель не получить что-либо, а разрушить или сорвать процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить заклинание, разрушить планы вторжения, закрыть портал.
  • Цель сместилась.
  • Цель состоит в том, чтобы передать информацию или как-то извлечь ее из области, когда герои ее найдут.
  • Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания.
  • Герои не подозревают, что место опасно.
  • Герои должны заменить что-то на что-то другое.

ЗЗАХВАТ ФЛАГА (Capture the Flag)

Герои должны очистить военную цель для хороших парней. В конечной зоне есть злодеи, которых не вдохновляет идея зачистки. Базовый тактический сценарий.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Герои должны набрать и/или обучить команду, чтобы вместе выполнить миссию.
  • Герои работают с искривленным интеллектом, целевая область отличается от описания.
  • Герои должны координировать свои действия с группой союзников. Наверное, для этого нужно будет прекратить соперничество.
  • Целевая зона содержит мирных жителей, легко поврежденный груз или другие ценности, которые не должны быть повреждены в пылу боя.

ССНЯТИЕ ПОРЧИ (Clearing the Hex)

Это место, где живет что-то плохое. Чтобы хорошие парни жили спокойно, герои должны очистить это место и планомерно расправиться с угрозой.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Зло нельзя победить в прямом противостоянии.
  • Герои должны больше узнать об опасности, чтобы решить проблему.
  • Дом с призраками. Атаки чужеродных организмов. Дикий лес.

ООТРАДА КОПАТЕЛЯ (Delver’s Delight)

Герои — охотники за сокровищами, узнавшие о руинах, наполненных самоцветами. Они отправляются исследовать руины, и должны разобраться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровище и выбраться оттуда живыми.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Налог сам по себе опасен.
  • Клад находится не в руинах, а где-то в природе или спрятан в обитаемом месте.
  • Налог по праву принадлежит кому-то другому.
  • Сокровище обнаруживает присутствие собственной воли.

ФФИОЛЕТОВЫЕ НЕ ЕШЬТЕ (Don’t Eat the Purple Ones)

Персонажи терпят бедствие (например, сели на мель) в незнакомой местности и должны выжить, найдя пищу и убежище, а затем приняв меры, чтобы вернуться домой.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Героям нужно выжить лишь короткое время, пока не прибудет помощь, или пока они не смогут починить корабль и/или радио, или что-то в этом роде. Иногда в сценариях «ремонта» героям нужно что-то узнать о местной среде, чтобы ремонт стал возможным.

ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)

Совершено преступление или чудовищное злодеяние и герои должны его раскрыть. Нам нужно опросить свидетелей и собрать улики, убедиться, что свидетели остались живы, а улики не будут украдены или уничтожены. Затем герои должны составить доказательства для представления властям или сами обеспечить правосудие.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Герои пытаются оправдать несправедливо обвиненных. Они могут даже винить себя.
  • Герои должны работать рука об руку со специальным следователем или иным образом обременять нежелательного союзника.
  • В разгар расследования герои отстраняются: их приглашение или право на расследование аннулируются. Это может быть результатом политического маневра антагониста.
  • Прекращение происходит в зале суда или другом месте судебного разбирательства.
  • Масштабы этого класса приключений могут сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением всей планеты.

Удваиваем усилие. Простой и практичный способ — игра-хамелеон, где в начале приключения игрокам рассказывают одну историю, а в конце они попадают совсем в другую. Иногда будет естественный и незамысловатый переход: например, сценарий «Не ешьте пурпурное» будет хорошим началом для «Полосы препятствий», а «Куда страннее, мама» — логичным вступлением к «Полосе препятствий». Ящик Пандоры». Иногда изменение ландшафта может оказаться спланированным и злонамеренным, например, когда NPC продают одно приключение под видом совершенно другого. Однако может быть и своего рода невинность, если самих NPC обманули, или если они просто отчаянно нуждаются в помощи и боятся, что никто не захочет заниматься реальной проблемой.

ССЛУЖБА СОПРОВОЖДЕНИЯ (EscortService)

Герои сопровождают важное лицо или ценный груз, который необходимо доставить в безопасное место, законному владельцу и т д. Героев ждет опасное путешествие, где одна или несколько фракций, а также злой рок и капризная удача попытаются лишить их какой они защитник.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Объект или персонаж вызывает проблемы, пытается сбежать или отводит группу в сторону.
  • Адресат уничтожается или освобождается противником, и герои должны проделать всю ту работу, которую должен был сделать адресат или охраняемый объект по прибытии.
  • Главный герой — политический ренегат.
  • Благополучное прибытие в пункт назначения не заканчивается. Герои должны договориться об использовании защищенного предмета в качестве залога, например, об обмене заложника на выкуп.
  • Герои должны защищать цель так, чтобы она об этом не знала.

ККРЕПКИЕ ХОЗЯЙСТВЕННИКИ (Good Housekeeping)

Герои поставлены во главе крупного учреждения (торговой компании, вотчины, ЦРУ) и, несмотря на отсутствие у них опыта в подобных делах, должны обеспечить его работу и процветание.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Героев вызывают, когда должно произойти что-то большое и старая гвардия хочет выйти из игры.
  • Фермеры, соседи, служащие и прочие возмущены приходом героев — бывших начальников любили все, а способ передачи власти извне выглядит безобразно.

ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)

Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) попадает в опасную ситуацию, в которой он не может выжить без спасательной операции. Герои идут. В некоторых сценариях поможет только далекий крик или искаженный экстренный вызов.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Жертвы взяты в заложники или заблокированы вражескими силами, и герои должны разобраться с злоумышленниками или прорвать блокаду.
  • Существует опасность того, что любые попытки спасения бросят спасателей в один котел со спасаемыми, что усугубит проблему.
  • Спасаются не люди, а животные, роботы или что-то еще.
  • Жертва не осознает, что ее нужно спасать, и считает, что делает что-то разумное и/или безопасное.
  • Угроза исходит вовсе не от каких-то злодеев — это может быть стихийное бедствие, ядерная авария или вспышка болезни.
  • Спасенные не могут покинуть того места, где они находятся; на месте миссии вы должны обращаться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
  • Герои начинают свое приключение среди нуждающихся. Им нужно выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеперечисленное.

Список сюжетов ролевых игр

ТТАЙНАЯ БАЗА (HiddenBase)

Путешествуя или исследуя, герои натыкаются на логово злодеев, готовящих главного злодея. Герои должны либо найти способ сообщить о неприятностях хорошим парням, либо прокрасться и устранить угрозу самостоятельно, либо и то, и другое.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или улучшить свои шансы против местных жителей.

ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)

Что-то важное и ценное лежит в определенной области. Этого хотят герои или их работодатели, но этого хотят и одна или несколько других фракций. Получить предмет смогут только те, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, как можно лучше справиться с местными жителями и узнать как можно больше о цели. У каждой из соперничающих фракций есть свои намерения и ресурсы.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Местные жители требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними как товарищи и изложили свою позицию.
  • Ценный предмет куда-то ехал, но транспорт или курьер разбился или пропал.

Отдайтесь во власть образов. Я описал сюжеты типичным языком настоящих приключенческих боевиков, поскольку это классическая форма приключенческих ролевых игр, но даже если вы играете на другом уровне, вы все равно можете раскрыть потенциал списка. Только помните: любой предмет, любое место, любого врага на самом деле можно превратить в информацию, персонажа или нездоровую атмосферу, как космическая станция может стать подземельем, а осадок магического вещества – отпечатком пальца.

ППРОШУ ПРОЩЕНИЯ? (I Beg Your Pardon?)

Герои пускаются в ход, но на них внезапно нападают или чем-то угрожают. Никто из персонажей не понимает, что происходит. Им предстоит разгадать тайну мотивов нападавших и попутно отразить новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно понять, что к чему.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • У героев есть кое-что, что нужно плохим парням, но они могут не понять.
  • Плохие парни мстят за земляка, погибшего в предыдущем приключении.
  • Плохие парни принимают героев за кого-то другого.

ККАКОЙ ВИЛКОЙ ЕДЯТ ЭЛЬФА? (Long or Short Fork when Dining on Elf?)

Персонажи возглавляют дипломатическую миссию, которая пытается установить (или укрепить) торговые или политические отношения с неизвестным обществом. Все, что требуется от героев, это провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не обидеть. но информация, которой они располагают, разрознена и полна опасных заблуждений.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Героев выбирал кто-то, кто знал об их неподготовленности, например, NPC, который намеренно саботирует работу. Вероятно, вам придется прибить парашют, чтобы предотвратить катастрофу.

ССМОТРЕТЬ МОЖНО, ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ (Look, Don’t Touch)

Герои наблюдают: шпионят за кем-то, собирают информацию о диком звере, разведывают новый сектор. Вне зависимости от размаха сценария, главный конфликт — по крайней мере, на первых порах — это ограничение, что персонажи могут только видеть, слушать и впитывать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • У цели проблемы, и герои должны решить, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели.

РРОЗЫСК (Manhunt)

Некоторые исчезли — убежали, потерялись или просто долго не звонили домой. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Герои призваны найти и вернуть пропавших без вести.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Пропавшего человека похитили, возможно, именно с целью заманивания героев.
  • Цель опасна и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения.
  • Цель является ценной и сбежала из места, предназначенного для ее комфортного, безопасного и удобного содержания.
  • У цели есть причина ухода, которая вызовет симпатию у персонажей.
  • Цель оказывается главным героем или жертвой в другом приключении, через которое затем должны пройти герои.
  • Пропадает не один человек, а целая экспедиция или группа туристов.
  • Цель не исчезает и не убегает — герои были наняты, чтобы выследить этого человека, возможно, под ложным предлогом.

Удвойте ставку, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях два отдельных или тематически связанных сюжета сплетаются воедино. Самый простой способ сделать это — сделать одно из действий реальным, а другое личным. Таким образом, только одна история будет иметь требования к местоположению, а в другую можно будет играть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он может предстать перед народом и положить конец войне — простой и осязаемый пример «Службы сопровождения». Но попутно герои понимают, что бедняга полон суицидальных мыслей, ведь государственные дела разрушили его личную жизнь, и теперь они должны предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взять на себя бремя ответственность — личный и метафорический пример на тему «Маленькая профилактика».

Список сюжетов ролевых игр

ППОТЕРЯ ПАМЯТИ (Missing Memories)

Один или несколько героев просыпаются без воспоминаний о недавнем прошлом и попадают в какие-то неприятности, которых не понимают. Герои должны найти причину амнезии и решить все проблемы, с которыми они столкнутся в процессе.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Герой с амнезией добровольно подавил или стер свои воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою собственную работу

ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА (Most Peculiar, Momma)

Происходит что-то одновременно неправильное и необъяснимое — в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле выпал снег, вдруг оказалось, что самолет «Вояджер» беспокоит кого-то другого, полчища инопланетян съел весь сыр — и это вызывает у народа большое беспокойство. Герои должны отследить источник явления и остановить бесчинство.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Персонажи как-то невольно несут ответственность за все происходящее.
  • То, что вначале кажется одной проблемой — технологической, личной, биологической, химической, магической, политической и т д., — на самом деле имеет совершенно другой характер.

ННИКТО ДАЖЕ НЕ ЗАМАРАЛСЯ (No One Has Soiled the Bridge)

Перед героями стоит задача защитить одну ключевую область — от горного перевала до Солнечной системы — от надвигающейся или предполагаемой атаки. Они должны планировать оборонительную стратегию, расставлять патрули, расставлять ловушки и так далее, а затем расправляться с врагом, когда он появится.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Интеллект героев искажен, но действовать на основе новых данных может быть опаснее — но бездействие тоже может быть опасным, и герои должны сделать выбор или пойти на компромисс.
  • Герои узнают, что враг хочет разрушить охраняемое место по причине, достойной сочувствия.

ННЕ В КАНЗАСЕ (Not in Kansas)

Персонажи заняты своими делами, когда что-то уносит их в неизвестное место. Им предстоит выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Герои были помещены сюда специально, чтобы помочь нуждающемуся — Герои оказались здесь случайно, как побочный эффект чего-то странного и неизвестного.
  • Некоторые из противников героев двинулись вместе с ними — или по отдельности — и теперь они должны собраться на новом поле боя, а также объяснить, кто здесь хорошие парни тем, кто не при делах.

ННЕМНОГО ПРОФИЛАКТИКИ (Ounces of Prevention)

Злодей или организация готовится сделать что-то нехорошее, а герои получают какую-то наводку. Они должны навести справки об этом происшествии, а затем предотвратить его.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Первая подсказка была ложной зацепкой, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы.
  • Приближаются два нехороших дела одновременно, и нет видимого способа справиться с обоими — что выбрать?

ЯЯЩИК ПАНДОРЫ (Pandora’s Box)

Кто-то сунул нос не туда, или открыл портал в злое измерение, или проломил стену окружной тюрьмы, или призвал в особняк древнее вавилонское божество. Прежде чем герои даже задумаются об источнике своих проблем, им предстоит разобраться с кучей проблем, которые уже вылезли наружу: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которые думают, что машины (горожане, гамбургеры из Макдака) выглядят как еда, и так далее

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Герои не смогут просто замести под ковер выпущенные наружу проблемы — для завершения приключения они должны собрать весь этот мусор и запихнуть его туда, откуда он взялся.
  • Герои брошены прямо в источник несчастья и должны решить проблемы по ту сторону его, прежде чем вернуться к нему.
  • Чтобы залатать дыру, нужна секретная книга, код или другой редкий предмет; может быть, даже того, кто его открыл, будет достаточно.
  • У этого сюжета есть близкая родственница, типичная история «кто-то вернулся в прошлое и испортил нашу реальность».

ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)

Кому-то нужен предмет, чтобы исполнить пророчество, исцелить монарха, предотвратить войну, вылечить болезнь или что угодно. Герои должны найти эту вещь. Часто это какой-то старый хлам. Таинственный рис. Отличная ерунда. Герои должны узнать о ней больше, чтобы выследить ее, а затем забрать оттуда… ну, откуда она.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Когда товар найден, он оказывается бракованным. Один из самых раздражающих и несмешных поворотов сюжета в мире.
  • Кто-то уже владеет предметом или недавно украл его, возможно, по законным требованиям или причинам.
  • Целью задания является информация, идея или содержание, а не конкретный предмет.
  • Герои должны работать под прикрытием или иным образом внедриться в группу или общество и получить предмет скрытно или скрытно.

ССВЕЖЕНЬКИЕ РУИНЫ (Recent Ruins)

Город, замок, космический корабль, аванпост или другое творение цивилизации лежит в руинах, даже если не так давно это было славное место. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Что бы ни разрушило это место — злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса — по-прежнему представляет угрозу. Герои должны спасти мир.
  • Жители этого места разрушили его сами.
  • «Руины» на самом деле представляют собой недавно обнаруженный заброшенный корабль или космический корабль.
  • Руины — это город-призрак, на который герои натыкаются во время своего путешествия, хотя на картах видно, что городок цветет и пахнет.

ППОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (Running the Gauntlet)

Герои должны пройти через опасную местность, при этом не дав себя убить, ограбить, заразить болезнью, унизить, опозорить или подделать кем-либо и чем-либо, что там находится. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонализированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Местность вообще не таит никаких опасностей, и все угрозы на самом деле являются попытками каким-то образом связаться с группой.

Запутать себя. Ваши игроки все равно это сделают, поэтому потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из большого списка и сделайте из них приключение. Что бы ни появилось, первое задание будет началом, а второе содержанием приключения. Дважды повторялась одна и та же задача? Возьми это! Два слоя истории могут иметь схожую структуру, но очень разные детали или происхождение.

ССАФАРИ (Safari)

Герои находятся на охоте, их задача поймать или убить самое ценное неуловимое существо. Они должны иметь дело с окружающей средой существа, его способностью избегать столкновений и, вероятно, его боевыми навыками.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Существо невосприимчиво к оружию и снаряжению героев.
  • Некоторые люди активно защищают существо.
  • Логово существа может привести героев в новое приключение.

ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)

Герои участвуют в гонках, соревнованиях, турнирах, охоте за мусором или других добровольных видах спорта. Естественно, они должны победить.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Другие участники не так честны, и герои должны преодолевать свои попытки победить с помощью обмана.
  • Герои вступают в соревнование по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, следовать за кем-то или просто добраться до места, где происходит событие.
  • Герои не хотят побеждать, они просто хотят, чтобы злодей не побеждал.
  • Соревнование представляет собой тщательно продуманную проверку способностей героев, например, перед тем, как они вступят в организацию.
  • умереть в соревновании оказывается проще, чем ожидалось.

ШШТАЛАГ-23 (Stalag 23)

Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев систему безопасности, автоматизированные меры безопасности и географическую изоляцию своей тюрьмы.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охранники по булочкам отпустили.
  • Герои не простые заключенные, их наняли для проверки тюрьмы.- Другие заключенные решают бить тревогу из озорства или желания отомстить.
  • Герои работают под прикрытием, чтобы шпионить за заключенным, но их принимают за настоящих каторжников и держат в камере.
  • У героев есть ограниченное количество времени, чтобы сбежать и добраться до начала новой миссии за пределами тюрьмы.

ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)

Герои находятся на борту транспортного средства, полного людей — корабля Ост-Индской компании, круизного лайнера, парома, лайнера дальнего следования — которое угнано. Пока мирные жители машут ушами, герои должны действовать.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Угонщики оказываются правительственными агентами, выполняющими сложную миссию, и герои вынуждены выбирать сторону.
  • Существует дополнительная угроза, о которой угонщики не знают. Любую попытку убеждения они рассматривают как уловку.
  • Мирные жители ничем не помогают, если не открыто враждебно относятся к героям, так как считают, что только усугубляют ситуацию.

ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)

Какие-нибудь отморозки, или банда отморозков, или несколько банд устраивают дебош: беспокоят соседей, травят водоемы или еще как-нибудь наводят беду. Герои должны отправиться в проблемное место и закрыть магазин.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Специалисты по устранению неполадок не должны пострадать. Герои должны получить их благополучно.
  • Плохие парни приготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют.
  • Нарушитель спокойствия — это какое-то чудовище или опасное животное (или разумное существо, которое все считают чудовищем или животным).
  • Нарушителем спокойствия является уважаемый общественный деятель, высокопоставленный чиновник или кто-то другой, злоупотребляющий властью, и персонажи могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить, что злодей действительно злодей.
  • Баланс сил таков, что проблема решена, и герои должны выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и поставить все на свои места. Проблема носит дипломатический или политический характер, и герои должны заключать мир, а не войну.

ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)

Герои — первооткрыватели, их задача — выйти на неизведанную территорию и оценить ее. Конечно, работа не ограничится наблюдениями и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то прекрасное и зловещее.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

  • Либо местность опасна сама по себе — и в этом случае герои должны одновременно играть в National Geographic и попытаться выбраться с целыми конечностями, рассудком и банковским счетом, — либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то еще крайне заинтересован в том, чтобы никто об этом не говорил.не знал.
  • Другие потенциальные конфликты связаны с повреждением транспортных средств или средств связи персонажей, и в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовый, не ешь».

Наконец, вот краткий список примерно универсальных поворотов сюжета, которые подходят практически для любого сценария:

Герои должны работать рука об руку с персонажем или организацией, с которой они не хотели бы быть связаны, — с теми, кто обычно оказывается их соперником или злодеем, или просто самовлюбленным ботаником, предположительно посланным на помощь, и так далее

Жертвы на самом деле злодеи, а злодеи на самом деле жертвы.

Герои встречают других персонажей, которые могут помочь, но не будут, пока герои не согласятся помочь им с их собственными проблемами.

Злодей оказывается кем-то, кого персонажи знают лично, возможно, даже уважают, любят или влюбляются в него на протяжении всей истории.

Герои должны выполнить задание без насилия или с особой осторожностью.

Герои должны процветать без доступа к силе, снаряжению и другим ресурсам, которые у них были раньше.

Злодей появляется снова и снова.

Другая группа, сравнимая с героями, ранее провалила миссию, а их тела, экипировка и т д содержат подсказки, которые помогут героям справиться с задачей.

Рядом находятся неохраняемые персонажи, которые должны оставаться в безопасности, пока персонажи позаботятся о приключении.

Приключение начинается спонтанно, без предупреждения и постановки целей; персонажи находятся в центре действия в самой первой сцене.

Герои должны притворяться кем-то другим или самими собой, но с совершенно другой принадлежностью, характеристиками или вкусами.

Герои не могут следовать повсюду и вынуждены выбирать: какое зло они остановят? Каких невинных спасти? Какие ценности и идеалы отстаивать?

Герои должны пожертвовать собой, иначе пострадают другие.

Героев не просят решить проблему, а только оказать помощь в контексте более крупной проблемы — доставить груз припасов, украсть пациента, нуждающегося в лечении, и т д.

Один из героев является очевидным или предполагаемым пропавшим наследником, частью пророчества, вулканическим божеством или другим избранным и/или марионеткой, поэтому герои должны выполнить миссию.

Есть еще одна группа похожих на героев персонажей, соревнующихся с ними в том же приключении, вероятно, с совершенно другими целями.

ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)

Любой из основных сценариев в этом списке можно переставить так, чтобы персонажи оказались как бы снаружи. Персонажи либо следуют за другими персонажами по такому сценарию, часто призванному защищать сценарий извне, что ли, либо вступают в действие, когда появляются другие люди, вовлеченные в действие, и персонажам приходится выбирать сторону или просто защищаться. Например: если разыгрывается «В бурю и конуру уютно», персонажи могут уже наслаждаться убежищем или даже быть его коренными жителями, когда прибывает группа незнакомцев. Если используется вариант «герои не приветствуются», герои могут быть единственным голосом разума, способным подавить религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству или любой другой источник конфликта.

Типичные мотивы и повороты сюжета:

Герои отправляются в приключение на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните его наизнанку, поместив персонажей в положение, где обычно находятся неигровые персонажи, злодеи, беженцы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а они. Теперь они ничего не исправят, но постарайтесь не чинить их сами (ой). Как вариант, не менять канву, а перевернуть сюжетные повороты с ног на голову, сделать их еще более закрученными — ну или необычно НЕ закрученными.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: